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可配置的物理組件是什麼

欄目: 綜合知識 / 發佈於: / 人氣:2.07W

可配置的物理組件是什麼

可配置的物理組件是電子硬件設備、媒介、其他的傳輸和攜帶信號的表示位的連接器。組件是對數據和方法的簡單封裝。C++Builder中,一個組件就是一個從TComponent派生出來的特定對象。組件可以有自己的屬性和方法,屬性是組件數據的簡單訪問者。方法則是組件的一些簡單而可見的功能。使用組件可以實現拖放式編程、快速的屬性處理以及真正的面向對象的設計。

小編還爲您整理了以下內容,可能對您也有幫助:

臺式機組裝配置清單

臺式電腦組裝配置:CPU、顯卡、主板、內存、硬盤、顯示器、機箱、光驅、鍵盤、鼠標和散熱系統。

CPU:這個主要取決於頻率和二級快取,快取,核心數量。頻率越高、二級快取越大,快取越大,核心越多,執行速度越快。速度越快的CPU只有快取影響響應速度。

內存:內存的存取速度取決於接口、顆粒數量多少與儲存大小,一般來說,內存越大,處理數據能力越強。

主板:主要還是處理芯片,並且更好的主板還可以適配更強大的CPU。

硬盤:硬盤分爲固態硬盤(SSD)、機械硬盤(HDD)、混合硬盤(SSHD),固態硬盤速度最快,混合硬盤次之,機械硬盤最差。

顯卡:要注意顯卡的流處理能力以及顯存大小和顯存位寬,越大越好。這項與執行超大程序軟件的響應速度有着直接聯繫。

電源:這個只要功率足夠和穩定性好,穩定的電源是很重要的,對於電腦各個電子元件穩定的電壓以及電流都是電腦壽命的關鍵。

顯示器:顯示器與主板的接口也一樣有影響(如DVI,HDMI和VGA接口),只是人們一般沒有太在乎(請查閱顯示設備相關技術資料)。更好的顯示器有更高的重新載入率與更大的屏幕、清晰度,這對電競來說非常重要,可以讓遊戲更加流暢,對於剪輯人員也更有利。

組裝臺式機注意事項

1、自己組裝電腦可以先考慮其用途,是辦公使用還是玩遊戲,如果只是日常使用,一般的配置都能滿足,如果時遊戲愛好者的電腦,那麼就要選擇高配的電腦,cpu和顯卡的選擇尤爲重要。

2、之後就可以考慮價格,確定電腦的預算,以免到了商家處,因爲商家的忽悠,選擇高配而價格高的電腦配置。

初中物理實驗室設備配置清單?

初中物理實驗室設備種類繁多,市面上相關的配置方案較爲紛雜,那麼,如何以需求爲嚮導,以能力培養爲核心,兼顧多元性、科學合理性地爲各初中配置物理實驗室設備就顯得尤爲重要。

簡單來說,初中物理實驗室設備按功能可劃分爲數字化探究實驗室設備、常規實驗室設備,本文爲大家介紹的是最爲齊全的初中物理實驗室設備配置清單——常規實驗室設備部分,共計200餘種。

成亞實驗室案例——北京理工大學附屬中

初中物理實驗室設備教師演示類

演示直尺、演示電錶、演示電流電壓表、演示溫度計、阿基米德定律演示器、演示滑輪組、液體對器壁壓強演示器、演示測力計、慣性演示器、浮力原理演示器、壓力和壓強演示器、潛水艇浮沉演示器、摩擦力演示器、初中力學演示板、物體浮沉條件演示器、氣體浮力演示器、流體壓強和流速的關係演示器、飛機升力原理演示器、聲傳播演示器、超聲應用演示器、內聚力演示器、機械能熱能互變演示器、金屬線膨脹演示器、固體縮力演示器、熱傳導演示器、液體對流演示器、氣體做功內能減少演示器、電阻定律演示器、演示電阻箱、演示線路實驗板、焦耳定律演示器、保險絲作用演示器、磁感線演示器、直導線磁場演示器、環形電流磁場演示器、通電螺線管磁場演示器、立體磁感線演示器、磁感線演示板、能的轉化演示器、磁懸浮演示器、門電路演示器、演示電磁繼電器、左右手定則演示器、白光的色散與合成演示器、紫外線作用演示器、紅外線作用演示器。

初中物理實驗室設備學生實驗類

多功能實驗支架、液體內部壓強實驗器、液體壓強與深度關係實驗器、阿基米德原理實驗器、阿基米德原理及其應用實驗器、海波的熔解凝固實驗器、大氣壓系列實驗器、電阻定律實驗器、學生線路實驗板、焦耳定律實驗器、小型電動機實驗器、電磁鐵實驗器、門電路實驗器、能的轉化實驗器、光的三原色合成實驗器、平面鏡成像實驗器。

物理探究實驗室

初中物理實驗室設備儀器儀表類

儀器車、聲速測量儀、空氣壓縮引火儀、機械停表、電能表、直流電流表、直流電壓表、靈敏電流計、多用電錶、數字多用電錶、投影電流表、投影電壓表、外徑千分尺(螺旋測微器)、節拍器、教學示波器、水準器、聽診器、注射器、調壓變壓器、充電器、充磁器、連通器、量熱器、箔片驗電器、指針驗電器、驗電器連接杆、滑動變阻器(20Ω,2A或10Ω,2A、50Ω,1.5A、200Ω,1.25A、5Ω,3A)、電磁繼電器。

初中物理實驗室設備其他常規類

直尺、遊標卡尺(125mm,0.05mm、125mm,0.02mm)、布捲尺、物理天平、學生天平、托盤天平(200g,0.2g、500g,0.5g)、電子天平、單槓杆天平、案秤、投影檢流計、手搖抽氣機、旋片式真空泵、兩用氣筒、密度計(密度>1、密度<1)、溼度計、空盒氣壓計、透明盛液筒、抽氣盤、放大鏡、透明水槽(圓形)、物理支架、方座支架、升降臺、三腳架、大托盤、小托盤、初中教學電源、初中學生電源、蓄電池、感應圈、熱敏溫度計、條形盒測力計(1N,分度值0.02N、2.5N)、圓筒測力計(1N,分度值0.02N、5N)、平板測力計、圓盤測力計、拉壓測力計、金屬鉤碼、圓柱體組、螺旋彈簧組、帕斯卡球、液壓機模型、微小壓強計、馬德堡半球、離心水泵模型、槓桿、輪軸模型、滑輪組、滾擺、手搖離心轉檯、軸承模型、水輪機模型、抽水機模型、音叉(256Hz、512Hz)、發音齒輪、單擺組、汽油機模型、柴油機模型、雙金屬片、碘昇華凝華管、音叉組、玻棒、膠棒、感應起電機、小燈座、單刀開關、電阻圈、教學電阻箱、簡式電阻箱、單刀雙擲開關、電池盒、電子門鈴、條形磁鐵、蹄形磁鐵(U082

D-CG-LU-80型、U085

D-CG-LU-100型)、翼形磁針、菱形小磁針、磁分子模型、蹄形電磁鐵、電鈴、手搖交直流發電機、陰極射線管、電機模型、電話原理模型、光具盤、凹面鏡、凸面鏡、玻璃磚、光具座、光具組、三棱鏡、照相機、半導體激光光源、酒精噴燈、初中物理教學掛圖、初中物理活動掛圖、初中物理多媒體教學軟件、工作服、護目鏡、手套。

注:文中所列爲初中物理實驗室設備標準配置清單,供參考,威成亞可根據實際情況爲您個性化定製配置方案。

Oracle數據庫物理組建件的類型有什麼?

Oracle兩部分:實例和數據庫

實例由以下組成:SGA,Sharedpool,Databasebuffercache,Redologbuffercache。數據庫由物理檔案組成,其中必須有的檔案是:數據檔案,控制檔案,重做日誌,另外還有:參數檔案,口令檔案,歸檔日誌檔案(這三個不是必須的)。

用戶建立連接後,啓動一個服務器進程,用來將來代替用戶進程完成SQLCOMMAND,再透過Oracle實例實現對數據庫的相關檔案進行改變(數據進行讀取或修改)。

用戶進程不可以直接操作數據庫,而必須透過建立連接後,再透過服務器進程來完成。

OracleSERVER由兩個部分組成,

1、INSTANCE:又由內存結構和後臺進程。

2、DATABASE:又由數據檔案,日誌檔案和控制檔案組成<這三個檔案是必需的>。

CONTROLFILE是用來連接實例和DATABASE:

SQL>SHUTDOWNIMMEDIATE

SQL>STARTUPNOMOUNT

SQL>ALTERDATABASEMOUNT

以上三個過程就是透過CONTROLFILE來連接實例和數據庫。

SQL>ALTERDATABASEOPEN:在OPEN的過程對DATABASE的數據檔案和重做日誌檔案進行一次性的驗證,驗證它們的狀態。

OracleINSTANCE:存取數據庫的一個手段。

一個DATABASE與INSTANCE之間是1:N的關係,一個INSTANCE只能操作一個DATABASE,由內存結構(共享池,

BUFFERCACHE,REDOLOGBUFFERCACHE)及相應的進程結構組成(PMON<程序監控進程>,SMON<系統監控進程>,CKPT<檢查點進程>)。

SQL>SHOWSGA---顯示DATABASE內存結構資訊

SQL>SETWRAPOFF

SQL>SETLINESIZE200

以上這兩個是設定行寬。

SQL>SELECT*FROMV$BGPROCESS;

將看到在這個系統中所有可能使用到的進程,其中PADDR並不每個進程都分配到有效的地址,即並不是每個進程都是必須的。

SQL>SELECT*FROMV$BGPROCESSWHEREPADDR<>''00''

將顯示所有必需的進程。

ESTABLISHINGACONNECTIONANDCREATINGASESSION

連接到Oracle實例包括建立一個用戶連接及創建會話。

SQL>SELECT*FROMV$CONTROLFILES;--顯示現系統下由幾個控制檔案組成。

SQL>SELECT*FROMV$DATAFILE;--顯示由幾個數據檔案組成。

SQL>SELECT*FROMV$LOGFILE;--顯示由幾個日誌檔案組成。

OracleMEMORYSTRUCTURE(內存結構)

由兩部分組成:

1、SGA是動態的,其最大值由SGA_MAX_SIZE指定,SGA的內存由SGACOMPONENTS來動態調整。

2、PGA是不共享的,即其包含的資訊是不一樣的,有兩個可享的內存可以由SGA配置:

<1>LARGEPOOL

<2>JAVAPOOL

SQL>SHOWPARAMETERSHARED

SQL>SHOWPARAMETERDB_CACHE

SQL>SHOWPARAMETERLOG

以上三個命令是用於檢視相關內存資訊。

SQL>ALTERSYSTEMSETDB_CACHE_SIZE=20M;

所有內存大小總和不能大於SGA_MAX_SIZE的值,當提示資訊出現?號或亂碼時,是由於系統的語言問題。

可以透過ALTERSESSIONSETNLS_LANGUAGE=''AMERICAN''或ALTERSESSIONSETNLS_LANGUAGE="SIMPLE

CHINESE"。

SHAREDPOOL(共享池)

<1>LIBRARYCACHE庫快取;

<2>DATADICTIONARYCACHE數據字典快取,有的地方又稱行CACHE,由SHARED_POOL_SIZE指定大小。

SQL>ALTERSYSTEMSETSHARED_POOL_SIZE=64M;

LIBRARYCACHE主要爲提高代碼的共享,存儲的是最近使用的SQL和PL/SQL代碼。

<1>用最近最少使用(LRU)算法;

<2>包括兩個結構1:共享SQL代碼2:共享PL/SQL代碼;

<3>不可直接定義,而由SHAREDPOOLSIZE決定。

DATADICTONARYCACHE。

如:SQL>SELECT*FROMAUTHORS;

執行此命令的過程是:首先確認是否存在AUTHORS,,然後確認字段存不存在,再檢查語法,最後驗證權限,而這些資訊就屬於DATADICTIONARYCACHE的內容。其包含的資訊有:DATABASEFILES,表,索引,字段,用戶,權限和其他數據庫對象。

<1>主要用來改變系統的感應時間和性能。

<2>透過改變SHAREDPOOL大小來設定,DATADICTIONARYCACHE不能單獨設定大小

(六)Unity3D物理引擎組件彙總

首先要熟悉一些基本的力學名詞及相關公式

剛體(Rigidbody) :剛體是指在運動中和受到力的作用後,形狀和大小不變,而且內部各點的相對位置不變的物體。絕對剛體實際上是不存在的,剛體是力學中的一個科學抽象概念,即理想模型。

力(F) :力是物體對物體的作用,力不能脫離物體而單獨存在。Unity的物理引擎就是以此爲基礎構建的。

重力(G) :物體由於地球的吸引而受到的力叫重力。重力的施力物體是地心。Unity中的重力與其相似。重力的方向總是豎直向下。

摩擦力 :在Unity中分爲滑動摩擦力和靜摩擦力。通常透過設定動摩擦係數和靜摩擦係數來控制物體的運動。(滾動摩擦一般不用)

彈力 :在Unity中物體受外力後產生與其相反方向的力。通常透過設定彈性係數來

使物體獲得彈性屬性。

扭矩力 :使物體發生轉動的力。

阻尼 :當物體受到外力作用而振動時,會產生一種使外力衰減的反力,稱爲阻尼力(或減震力) 。

重力加速度 (單位:m/s^2): g = 9.81 (在Unity中)

重力 (單位:N): G = mg ***

滑動摩擦力 (單位:N): F = μ×FN (FN:正壓力,μ:動摩擦因數)

單擺週期公式 (單位:s): T = 2π√(L/g)***(L:擺長)

力矩 (單位:N×m): M = FL (L:擺動軸)

物體要受力的影響就需要添加Rigibody組件。(基本上能動的物體都需要Rigibody組件)物體添加Rigibody組件後,可以接受外力和扭矩力,並一直受到重力影響,

選中一個物體後,爲其添加Rigibody組件。

Mass(質量) :用於設定遊戲對象的質量。(一般在同一遊戲場景中,遊戲對象之間的質量差不大於100倍)

Drag(阻力) :即遊戲對象受力運動時受到的空氣阻力,阻力極大時,遊戲對象會立即停止運動。

Angular Drag(角阻力) :即遊戲對象受扭矩力旋轉時受到的空氣阻力。同樣的,阻力極大時,遊戲對象會立即停止旋轉。

Use Gravity(使用重力) :即開啓此項時,遊戲對象會受到重力的影響。

Is Kinematic(是否開啓動力學) :即開啓此項時,遊戲對象將不再受到物理引擎的影響,從而只能透過Transform屬性來對其操作。(該方式適用於模擬平臺的移動或帶有鉸鏈關節連結剛體的動畫)

Interpolate(插值) :用於控制剛體運動的抖動情況。

None:沒有插值。

Interpolate:內插值。基於前一幀的Transform平滑此次的Transform。

Extrapolate:外插值。基於下一幀的Transform平滑此次的Transform。

Collision Detection(碰撞檢測) :該屬性用於控制避免高速運動的遊戲對象穿過其它對象而未發生碰撞。

Discrete:離散碰撞檢測。該模式與場景中其它的所有碰撞體進行碰撞檢測。該值爲默認值。

Continuous:連續碰撞檢測。該模式用於檢測與動態碰撞體(帶有Rigidbody)碰撞,使用連續碰撞檢測模式來檢測與網格碰撞體的(不帶Rigidbody)碰撞。其它的剛體會採用離散碰撞模式。此模式適用於那些需要採用連續動態碰撞檢測的對象相碰撞的對象。這對物理性能會有很大的影響,如果不需要對快速運動的對象進行碰撞檢測,不建議使用此模式,建議使用離散碰撞檢測模式。

Continuous Dynamic:連續動態碰撞檢測。該模式用於檢測與採用連續碰撞模式或連續動態碰撞模式對象的碰撞,也可以用於檢測沒有Rigidbody的靜態網格碰撞體。對於與之碰撞的其它對象可採用離散碰撞檢測。該模式也可以用於檢測快速運動的遊戲對象。

Constraints(約束) :該項用於控制對於剛體運動的約束。

Freeze Position:凍結位置。剛體對象在世界座標系中的x,y,z軸方向上(選中狀態)的移動將無效。

Freeze Rotation:凍結旋轉。剛體對象在世界座標系中的x,y,z軸方向上(選中狀態)的旋轉將無效。

Constant Force用來爲剛體添加恆力。適用於類似火箭發射的對象,因爲F=ma,使得這類對象的速度不斷提升。

選中一個物體後,爲其添加Constant Force組件。

四種屬性均用三維向量表示,座標軸表示方向,數值表示大小。

需要注意的是:添加恆力(Constant Force)組件時,系統會默認添加剛體(Rigidbody)組件。

添加恆力組件後,不能移除剛體組件。

Force(力) :設定世界座標系中使用的扭矩力。

Relative Force(相對力) :設定在物體局部座標系中使用的力。

Torque(扭矩) :設定在世界座標系中使用的扭矩力。遊戲對象依據該向量進行轉動。(向量越長轉動越快)

Relative Torque(相對扭矩) :相對扭矩。設定在物體局部座標系中使用的扭矩力。。遊戲對象依據該向量進行轉動。(向量越長轉動越快)

Character Controller主要用於第三人稱或第一人稱遊戲主角的控制。不使用剛體物理效果。(Character Controller可透過物理效果影響其他的對象,但無法透過物理效果被其他的對象影響)

選中一個物體後,爲其添加Character Controller組件。

Slope Limit(坡度) :設定所控制的遊戲對象只能爬上角度小於或等於該參數值的斜坡傾角。

Step Offset(臺階高度) :設定所控制的遊戲對象可以邁上的最高臺階的高度。

Skin Width(面板厚度) :該參數決定了兩個碰撞體可以相互參入的深度。

較大的參數值會產生抖動的現象,較小的參數值會導致所控制的遊戲對象被卡住,較爲合理的設定是該參數值爲Radius值的10%。

Min Move Distance(最小移動距離) :如果所控制的遊戲對象的移動距離小於該值,則遊戲對象將不會移動,這樣可避免抖動,大多數情況下將該值設爲0。

Center(中心) :該參數決定了膠囊碰撞體與所控制的遊戲對象的相對位置,並不影響所控制的角色對象的中心座標

Radius(半徑) :膠囊體碰撞的長度半徑,同時該項也決定了碰撞體的半徑。

Height(高度) :用於設定所控制的角色對象的膠囊體碰撞體的高度。

Collider要與Rigibody一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。

兩個剛體撞在一起時,擁有碰撞體的對象纔會計算碰撞。

都沒有碰撞體的兩個剛體會彼此穿過,不會發生碰撞。

添加Collider組件方法

一般創建一個遊戲對象時會自動添加相應的碰撞體。

該碰撞體可調整爲不同大小的長方體。

可用作門、牆、平臺,也可用於布娃娃的角色軀幹或汽車等交通工具的外殼上。

該碰撞體的三維大小可以均勻地調節,但不能單獨調節某個座標軸方向的大小。

可用作落石、球類等遊戲對象。

該碰撞體的高度和半徑可單獨調節。

可用作角色控制器或與其他不規則形狀的碰撞結合使用。(Uinty中角色控制器中通常內嵌了膠囊碰撞體)

該碰撞體透過獲取網格對象並在其基礎上構建碰撞。

與在複雜的網絡模型上使用基本碰撞體相比,網格碰撞體要更加精細,但會佔用更多的系統資源。(開啓Convex參數的網格碰撞體纔可以與其他的網格碰撞體發生碰撞)

該碰撞體是基於地形構建的碰撞體。

車輪碰撞體是一種針對地面車輛的特殊碰撞體,它有內置的碰撞檢測、車輪物理系統及有滑胎摩擦的參考體。

除了車輪,該碰撞體也可用於其他的遊戲對象。

關節是模擬物體與物體之間的一種連接關係,關節必須依賴於剛體組件。

關節組件可以添加到多個遊戲對象中,關節又分爲3D類型的關節和2D類型的關節。(本篇講述3D關節)

添加Joint組件方法

由兩個剛體組成,使它們像被連接在一個鉸鏈上那樣運動。

它非常適用於對門的模擬,也可用作模型鏈及鐘擺等物體。

需要注意的是:添加關節(Join)組件時,系統會默認添加剛體(Rigidbody)組件。

添加關節組件後,不能移除剛體組件。

Connected Body(連接剛體) :爲關節指定要連接的剛體。(若不指定剛體,則該關節默認與世界相連)

Anchor(錨點) :剛體可圍繞錨點進行擺動。該值應用於局部座標系。

Axis(軸) :定義剛體擺動的方向。該值應用於局部座標系。

Auto Configure Connected Anchor(自動設定連接錨點) :勾選該項,連接錨點會自動設定。(該項默認爲開啓狀態)

Connected Anchor(連接錨點) :自動連接錨點項開啓時,此項會自動設定。自動連接錨點項未開啓時,可手動設定連接錨點。

Use Spring(使用彈簧) :勾選該項,彈簧會使剛體與其連接的主體形成一個特定的角度

Spring(彈簧) :當Use Spring參數開啓時,此屬性有效。

Spring:彈簧力。設定推動對象使其移動到相應位置的作用力。

Damper:阻尼。設定對象的阻尼值,數值越大則對象移動得越緩慢。

Target Position:目標角度。設定彈簧的目標角度,彈簧會拉向此角度。

Use Motor(使用發動機) :勾選該項,發動機會使對象發生旋轉。

Motor(發動機) :當Use Motor參數開啓時,此屬性有效。

Target Velocity:目標速度。設定對象預期將要達到的速度值。

Force:作用力。設定爲了達到目的速度而施加的作用力。

Free Spin:自動轉動。勾選該項,則發動機永遠不會停止,旋轉只會越轉越快。

Use Limits(使用) :勾選該項,鉸鏈的角度將被限定在最大值和最小值之間。

Limits() :當Use Limits參數開啓時,此屬性有效。

Min:最小值。設定鉸鏈能達到的最小角度。

Max:最大值。設定鉸鏈能達到的最大角度。

Min Bounce:最小反彈。設定當對象觸到最小時的反彈值。

Max Bounce:最大反彈。設定當對象觸到最大時的反彈值。

Contact Distance:接觸距離。控制關節的抖動。

Break Force(斷開力) :設定鉸鏈關節斷開的作用力。

Break Torque(斷開轉矩) :設定斷開鉸鏈關節所需的轉矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾選該項,關節之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啓用預處理) :勾選該項,實現關節的穩定。(該項默認爲開啓狀態)

固定關節用於約束一個遊戲對象對另一個遊戲對象的運動。類似於對象的父子關係,但它是透過物理系統來實現而不像父子關係那樣是透過Transform屬性來進行約束。(使用固定關節的對象自身需要有一個剛體組件)

適用於當希望將對象較容易與另一個對象分開時,或者連接兩個沒有父子關係的對象使其一起運動時。

Connected Body (連接剛體) :用於指定關節要連接的剛體。(若不指定剛體,則該關節默認與世界相連)

Break Force(斷開力) :設定關節斷開的作用力。

Break Torque(斷開轉矩) :設定斷開關節所需的轉矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾選此項,則關節之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啓用預處理) :勾選該項,實現關節的穩定。(該項默認爲開啓狀態)

彈簧關節組件可將兩個剛體連接在一起,使其像連接着彈簧那樣運動。

Connected Body(連接剛體) :用於爲彈簧指定要連接的剛體。(若不指定剛體,則該關節默認與世界相連)

Anchor(錨點) :設定Joint在對象局部座標系中的位置。(注意:不是對象將彈向的點)

Auto Configure Connected Anchor(自動設定連接錨點) :勾選該項,連接錨點會自動設定。(該項默認爲開啓狀態)

Connected Anchor(連接錨點) :自動連接錨點項開啓時,此項會自動設定。自動連接錨點項未開啓時,可手動設定連接錨點。

Spring(彈簧) :設定彈簧的強度,數值越高彈簧的強度就越大。

Damper(阻尼) :設定彈簧的阻尼係數,阻尼數值越大,彈簧強度減小的幅度越大。

Min Distance(最小距離) :設定彈簧啓用的最小距離值。如果兩個對象之間的當前距離與初始距離的差小於該值,則不會開啓彈簧。

Max Distance(最大距離) :設定彈簧啓用的最小距離值。如果兩個對象之間的當前距離與初始距離的差大於該值,則不會開啓彈簧。

Break Force(斷開力) :設定彈簧關節斷開所需的作用力。

Break Torque(斷開轉矩) :設定彈簧關節斷開所需的轉矩力。

Enable Collision(激活碰撞) :勾選該項,關節之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啓用預處理) :勾選該項,實現關節的穩定。(該項默認爲開啓狀態)

角色關節主要用於表現布娃娃效果,它是擴展的球關節,可用於關節在不同旋轉軸下的旋轉角度。

Connected Body(連接剛體) :用於爲角色關節指定要連接的剛體。(若不指定剛體,則該關節默認與世界相連)

Anchor(錨點) :設定遊戲對象局部座標系中的點,角色關節將按圍繞該點進行旋轉。

Axis(扭動軸) :設定角色關節的扭動軸。(以橙色的圓錐gizmo表示)

Auto Configure Connected Anchor(自動設定連接錨點) :勾選該項,連接錨點會自動設定。(該項默認爲開啓狀態)

Connected Anchor(連接錨點) :自動連接錨點項開啓時,此項會自動設定。自動連接錨點項未開啓時,可手動設定連接錨點。

Swing Axis(擺動軸) :設定角色關節的擺動軸。(以綠色的圓錐gizmo表示)

Twist Limit Spring(彈簧的扭曲)

Spring:設定角色關節扭曲的彈簧強度。

Damper:設定角色關節扭曲的阻尼值。

Low Twist Limit(扭曲下限) :設定角色關節扭曲的下限。

Limit:設定角色關節扭曲的下限值。

Bounciness:設定角色關節扭曲下限的反彈值。

Contact Distance:設定用於爲了避免抖動而的接觸距離。

High Twist Limit(扭曲上限) :設定角色關節扭曲的上限。

Limit:設定角色關節扭曲的上限值。

Bounciness:設定角色關節扭曲上限的反彈值。

Contact Distance:設定用於爲了避免抖動而的接觸距離。

Swing Limit Spring(彈簧的擺動)

Spring:設定角色關節擺動的彈簧強度。

Damper:設定角色關節擺動的阻尼值。

Swing 1,2 Limit(擺動1,2) :1與2的是對稱的,即更改一個裏面的三項屬性即可。

Limit:設定角色關節擺動的值。

Bounciness:設定角色關節擺動的反彈值。

Contact Distance:設定用於爲了避免抖動而的接觸距離。

Enable Projection(啓動投影) :該項用於激活投影。

Projection Distance(投影距離) :設定當對象與其連接剛體的距離超過投影距離時,該對象會回到適當的位置。

Projection Angle(投影角度) :設定當對象與其連接剛體的角度超過投影角度時,該對象會回到適當的位置。

Break Force(斷開力) :控制角色關節斷開所需的作用力。

Break Torque(斷開轉矩) :設定角色關節斷開所需的轉矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾選該項,則關節之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啓用預處理) :勾選該項,實現關節的穩定。(該項默認爲開啓狀態)

可配置關節組件支援用戶自訂關節,它開放了PhysX引擎中所有與關節相關的屬性,因此可像其他類型的關節那樣來創造各種行爲。

可配置關節有兩類主要的功能:移動/旋轉和移動/旋轉加速度。

connected boby(連接剛體) :用於爲關節指定要連接的剛體。(若不指定則該關節將與世界相連接)

anchor(錨點) :設定關節的中心點,所有基於物理效果的模擬都會以此點爲中心點來進行計算。

axis(主軸) :設定局部旋轉軸,該軸決定了對象在物理模擬下自然旋轉的方向。

Auto Configure Connected Anchor(自動設定連接錨點) :勾選該項,連接錨點會自動設定。(該項默認爲開啓狀態)

Connected Anchor(連接錨點) :自動連接錨點項開啓時,此項會自動設定。自動連接錨點項未開啓時,可手動設定連接錨點。

Secondary Axis(副軸) :主軸和副軸共同決定了關節的局部座標。第三個軸與這兩個軸所構成的平面相垂直。

Xmotion(X軸移動) :設定遊戲對象在X軸的移動形式,有自由移動(Free)、鎖定移動(Locked)及性移動(Limited)。

Ymotion(Y軸移動) :設定遊戲對象在Y軸的移動形式,有自由移動(Free)、鎖定移動(Locked)及性移動(Limited)。

Zmotion(Z軸移動) :設定遊戲對象在Z軸的移動形式,有自由移動(Free)、鎖定移動(Locked)及性移動(Limited)。

Angular Xmotion(X軸旋轉) :設定遊戲對象圍繞X軸的旋轉形式,有自由旋轉(Free)、鎖定旋轉(Locked)及性旋轉(Limited)。

Angular Ymotion(Y軸旋轉) :設定遊戲對象圍繞Y軸的旋轉形式,有自由旋轉(Free)、鎖定旋轉(Locked)及性旋轉(Limited)。

Angular Zmotion(Z軸旋轉) :設定遊戲對象圍繞Z軸的旋轉形式,有自由旋轉(Free)、鎖定旋轉(Locked)及性旋轉(Limited)。

Linear Limit Spring(彈簧線性)

Spring:彈簧。設定將對象拉回邊界的力。

Damper:阻尼。設定彈簧的阻尼值。

Linear Limit(線性) :設定自關節原點的距離爲基準對其運動邊界加以限定。

Limit:。設定從原點到邊界的距離。

Boundciness:反彈。設定當對象到邊界時施加給它的反彈力。

Contact Distance:設定用於爲了避免抖動而的接觸距離。

Angular X Limit Spring(X軸旋轉)

Spring:彈簧。設定將對象拉回邊界的力。

Damper:阻尼。設定彈簧的阻尼值。

Low Angular X Limit(X軸旋轉下限) :以與關節初始旋轉的差值爲基礎設定旋轉約束下限的邊界。

Limit:旋轉的角度。設定對象旋轉角度的下限值。

Bounciness:反彈。設定當對象到邊界時施加給它的反彈力。

Contact Distance:設定用於爲了避免抖動而的接觸距離。

High Angular X Limit(X軸旋轉上限) :以與關節初始旋轉的差值爲基礎設定旋轉約束上限的邊界。

Limit:旋轉的角度。設定對象旋轉角度的上限值。

Bounciness:反彈。設定當對象到邊界時施加給它的反彈力。

Contact Distance:設定用於爲了避免抖動而的接觸距離。

Angular YZ Limit Spring(Y軸和Z軸旋轉)

屬性參數同Angular X Limit Spring

Angular Y Limit (Y軸旋轉)*

屬性參數同Angular X Limit

Angular Z Limit (Y軸旋轉)*

屬性參數同Angular X Limit

Target Position(目標位置) :關節在X,Y,Z三個軸向上應達到的目標位置。

Target Velocity(目標速度) :關節在X,Y,Z三個軸向上應達到的目標速度。

XDrive(X軸驅動) :設定了對象沿局部座標系X軸的運動形式。

Position Spring:位置彈簧力。朝預定義方向上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置彈簧力的力。

Maximum Force:最大作用力。推動對象朝預定方向運動的作用力的總和。

YDrive(Y軸驅動) :設定了對象沿局部座標系Y軸的運動形式。

屬性參數同XDrive

ZDrive(Z軸驅動) :設定了對象沿局部座標系Z軸的運動形式。

屬性參數同XDrive

Target Rotation(目標旋轉) :目標旋轉是一個四元數,它定義了關節應當旋轉到的角度。

Target Angular Velocity(目標旋轉角速度) :目標旋轉角速度是一個三維向量,它定義了關節應當旋轉到的角速度。

Rotation Drive Mode (旋轉驅動模式) :透過X&YZ軸驅動或插值驅動來控制對象自身的旋轉。

Angular X Drive (X軸角驅動) :設定了關節如何圍繞X軸進行旋轉。

Position Spring:位置彈簧力。朝預定義方向上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置彈簧力的力。

Maximum Force:最大作用力。推動對象朝預定方向運動的作用力的總和。

Angular YZ Drive (YZ軸角驅動) :設定了關節如何圍繞自身的Y軸和Z軸進行旋轉。

屬性參數同Angular X Drive

Slerp Drive(差值驅動) :設定了關節如何圍繞局部所有的座標軸進行旋轉。

屬性參數同Angular X Drive

Projection Mode(投影模式) :設定當對象離開其限定的位置過遠時,會讓該對象回到其受的位置。可設定爲位置和旋轉(Position and Rotation)以及不選擇(None)。

Projection Distance(投射距離) :設定當對象與其連接剛體的距離超過投影距離時,該對象會回到適當的位置。

Projection Angle(投影角度) :設定當對象與其連接剛體的角度差超過投影角度時,該對象會回到適當的位置。

Configured In World Space(在世界座標系中配置) :勾選該項,所有與目標相關的數值都會在世界座標系中來計算,而不在對象的局部座標系中計算。

Swap Bodies(交換體) :勾選該項,則應用交換剛體功能,連接着的兩個剛體會發生交換。

Break Force(斷開力) :設定控制關節斷開所需的作用力。

Break Torque(斷開轉矩) :設定關節斷開所需的轉矩。

Enable Collision(激活碰撞) :勾選該項,關節之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啓用預處理) :勾選該項,實現關節的穩定。(該項默認爲開啓狀態)

自己組裝電腦配置清單

自己組裝電腦配置清單如下:

1、用戶對電腦配置的預算及需求

昨天剛開工一位用戶就找我給寫一套配置單,包括顯示器,鍵盤鼠標。主要是多開玩模擬器手遊以及音影娛樂。

2、預算分析

這裏首先要把顯示器、鍵盤鼠標這些預算剔除。需要差不多的鍵盤+鼠標。

3、預估配置

一套合格的配置單除了要具有不錯的性價比之外,其擴充性也是需要考慮到的。所以我腦海裏首先閃現的配置單如下:

【CPU】:intel酷睿i5 12400盒裝。

【散熱器】:澤洛P4(鍍鎳複合熱管)。

【主板】:華碩B660M-K D4。

【內存】:海盜船8G*2 3200 DDR4。

【硬盤】:三星PM9A1 512G PCIe 4.0固態硬盤。

【顯卡】:集成顯卡。

【電源】:鑫谷GP650金牌全模組。

【機箱】:鑫谷小藝術家。

主機如果要搭配獨顯的話,留給獨顯的預算就很少了。就目前的顯卡市場來看,實在沒有什麼好顯卡可選。

所以在這個配置裏我沒有使用顯卡,直接選用帶核顯的12代i5-12400,UHD730核顯的性能雖然只算是能用的水平,不過用來應付手遊還是足夠的。省下來的預算加到電源或者其它配件上,等日後顯卡降價後直接入手一塊顯卡,讓整機性價比最大化。

組裝一臺電腦 需要哪些配件 配件功能是什麼

電腦組裝的配件及其功能如下:

1、電源。電源是電腦中不可缺少的供電設備,它的作用是將220V交流電轉換爲電腦中使用的5V、12V、3.3V直流電,其性能的好壞,直接影響到其他設備工作的穩定性,進而會影響整機的穩定性。手提電腦在自帶鋰電池情況下,爲手提電腦提供有效電源。

2、主板。主板是電腦中各個部件工作的一個平臺,它把電腦的各個部件緊密連接在一起,各個部件透過主板進行數據傳輸。也就是說,電腦中重要的“交通樞紐”都在主板上,它工作的穩定性影響着整機工作的穩定性。

3、CPU。CPU即處理器,是一臺計算機的運算核心和控制核心。其功能主要是解釋計算機指令以及處理計算機軟件中的數據。CPU由運算器、控制器、寄存器、高速快取及實現它們之間聯繫的數據、控制及狀態的總線構成。作爲整個系統的核心,CPU也是整個系統最高的執行單元,因此CPU已成爲決定電腦性能的核心部件,很多用戶都以它爲標準來判斷電腦的檔次。

4、內存條。內存又叫內部存儲器或者是隨機存儲器(RAM),分爲DDR內存和SDRAM內存,(但是SDRAM由於容量低,存儲速度慢,穩定性差,已經被DDR淘汰了)內存屬於電子式存儲設備,它由電路板和芯片組成,特點是體積小,速度快,有電可存,無電清空,即電腦在開機狀態時內存中可存儲數據,關機後將自動清空其中的所有數據。 內存有DDR、DDR II、DDR III三大類,容量1-64GB。

5、硬盤。硬盤屬於外部存儲器,機械硬盤由金屬磁片製成,而磁片有記憶功能,所以儲到磁片上的數據,不論在開機,還是關機,都不會丟失。硬盤容量很大,已達TB級,尺寸有3.5、2.5、1.8、1.0英寸等,接口有IDE、SATA、SCSI等,SATA最普遍。移動硬盤是以硬盤爲存儲介質,強調便攜性的存儲產品。市場上絕大多數的移動硬盤都是以標準硬盤爲基礎的,而只有很少部分的是以微型硬盤(1.8英寸硬盤等)爲基礎,但價格因素決定着主流移動硬盤還是以標準筆記本硬盤爲基礎。因爲採用硬盤爲存儲介質,因此移動硬盤在數據的讀寫模式與標準IDE硬盤是相同的。移動硬盤多采用USB、IEEE1394等傳輸速度較快的接口,可以較高的速度與系統進行數據傳輸。固態硬盤用固態電子存儲芯片陣列而製成的硬盤,由控制單元和存儲單元(FLASH芯片)組成。固態硬盤在產品外形和尺寸上也完全與普通硬盤一致但是固態硬盤比機械硬盤速度更快。

6、聲卡。聲卡是組成多媒體電腦必不可少的一個硬件設備,其作用是當發出播放命令後,聲卡將電腦中的聲音數字信號轉換成模擬信號送到音箱上發出聲音。

7、顯卡。顯卡在工作時與顯示器配合輸出圖形、文字,作用是將計算機系統所需要的顯示資訊進行轉換驅動,並向顯示器提供行掃描信號,控制顯示器的正確顯示,是連接顯示器和個人電腦主板的重要元件,是“人機對話”的重要設備之一。

8、網卡。網卡是工作在數據鏈路層的網路組件,是局域網中連接計算機和傳輸介質的接口,不僅能實現與局域網傳輸介質之間的物理連接和電信號匹配,還涉及幀的發送與接收、幀的封裝與拆封、介質訪問控制、數據的編碼與解碼以及數據快取的功能等。網卡的作用是充當電腦與網線之間的橋樑,它是用來建立局域網並連接到Internet的重要設備之一。

在整合型主板中常把聲卡、顯卡、網卡部分或全部集成在主板上。

9、光驅。英文名爲“Optical Disk driver”,電腦用來讀寫光碟內容的機器,也是在臺式機和筆記本便攜式電腦裏比較常見的一個部件。隨着多媒體的應用越來越廣泛,使得光驅在計算機諸多配件中已經成爲標準配置。光驅可分爲CD-ROM驅動器、DVD光驅(DVD-ROM)、康寶(COMBO)和DVD刻錄機(DVD-RAM)等。讀寫的能力和速度也日益提升,4× 16× 32× 40× 48×。

10、顯示器。英文名爲“monitor”,顯示器有大有小,有薄有厚,品種多樣,其作用是把電腦處理完的結果顯示出來。它是一個輸出設備,是電腦必不可缺少的部件之一。分爲CRT、LCD、LED三大類,接口有VGA、DVI兩類。

11、鍵盤。英文名爲“Keyboard”,分爲有線和無線,鍵盤是主要的人工學輸入設備,通常爲104或105鍵,用於把文字、數字等輸到電腦上,以及電腦操控。

常見計算機鍵盤

12、鼠標。英文名爲“Mouse”,當人們移動鼠標時,電腦屏幕上就會有一個箭頭指針跟着移動,並可以很準確指到想指的位置,快速地在屏幕上定位,它是人們使用電腦不可缺少的部件之一。 鍵盤鼠標接口有PS/2和USB兩種。硬件的鼠標分爲光電和機械兩種(機械已被光電淘汰)。

13、音箱。英文名爲“Loud speaker”,透過音頻線連接到功率放大器,再透過晶體管把聲音放大,輸出到喇叭上,從而使喇叭發出電腦的聲音。一般的電腦音箱可分爲2、2.1 、3 .1、4、4.1、5.1、7.1這幾種,音質也各有差異。

其中聲卡、顯卡、網卡可集成到主板,也可購買。

電腦裝個什麼配置

電腦裝個什麼配置的

電腦的配置是指電腦中各個硬件組件的規格和品牌。一般來說,電腦的配置包括以下幾個部分:

1.處理器(CPU):是電腦的核心部件,用於執行程序和運算。常用的品牌有英特爾(Intel)和AMD,型號有i3、i5、i7、i9等。

2.內存(RAM):用於存儲正在執行的程序和數據,越大越好。通常的容量有4GB、8GB、16GB、32GB等。

3.硬盤(HDD/SSD):用於存儲電腦中的數據和操作系統。傳統的硬盤稱爲HDD,而現在越來越流行的是固態硬盤(SSD),其讀寫速度更快。容量常用的有256GB、512GB、1TB等。

4.顯卡(GPU):用於處理計算機圖形和圖像,常用的品牌有NVIDIA和AMD。高性能顯卡適用於遊戲、視頻編輯等需要大量圖形處理的工作。

5.主板(Motherboard):是電腦中各個硬件組件的連接中樞,選擇主板時需要考慮其支援的CPU、內存、顯卡等。

6.電源(Powersupply):提供電腦執行所需的電力。

7.機箱(Case):用於安裝各種硬件組件和保護電腦。

在選擇電腦配置時,需要根據自己的使用需求來選擇適合自己的配置。如果是遊戲玩家或需要處理大量圖形的工作,需要高性能的顯卡和CPU;如果只是日常辦公或上網,那麼配置可以適當降低。此外,還需要考慮成本、可擴展性等因素。

初中物理探究實驗室方案配置標準是什麼?

物理探究實驗室,也可稱爲物理數字化實驗室,在今天的中小學校並不少見。隨着人工智能時代來臨,資訊化的探究實驗室成爲了適應未來的實驗室的建構方向,各學科的探究實驗室也逐漸被升級或建造,那物理探究實驗室方案配置有什麼標準呢?接下來,我們將以初中物理學科爲例做簡要分析。

2019年,教育部發布了《JY T 0619-2019 初中物理教學裝備配置標準》,該標準結合物理學科的特點,對初中物理實驗設備配置提供了指導,其中包括物理探究實驗室方案配置要求,從計算機到數據採集器再到傳感器、實驗器,都有了較爲具體的關於規格、品名、教學性能、配置數量、執行標準等的要求。

《JY T 0619-2019 初中物理教學裝備配置標準》截圖

標準所列,物理探究實驗室方案配置數據採集器相關要求爲,能“與計算機USB接口通訊或無線通訊,支援有線連接的四通道並行數據採集,建議配置數量爲1~13臺”;

實驗數據採集處理軟件應爲“中文簡體介面,數據採集器接入計算機後能自重識別數據採集器及其狀態,實時顯示實驗數據或曲線,具備多種對實驗數據與圖線的數據處理與分析工具,實驗數據可以匯出爲表格或文字格式(可參見↓威成亞數字化軟件截圖)”。

威成亞數字化軟件截圖-力的合成與分解實驗

初中物理探究實驗室方案配置應包含計算機、數據採集器、軟件、傳感器及配套附件,其中傳感器和附件種類較多,建議配置數量一般爲:傳感器1~13個,如力傳感器、微力傳感器、溫度傳感器、表面溫度傳感器;實驗器(附件)13~25套,如摩擦力實驗器,或1~25套,如液體內部壓強實驗器;演示器(附件)1~2套,如浮力原理演示器、流體壓強與流速關係演示器等。

《JY T 0619-2019 初中物理教學裝備配置標準》截圖

需要注意的是,物理探究實驗室方案配置的附件參數須滿足標準要求,比如摩擦力實驗器,要求“提供同一種材料3種不同粗糙程度的摩擦面,同種材料、相同粗糙程度的不同面積的摩擦面,”且對摩擦板和摩擦塊的大小、平面度誤差、電機拉動速度等均有合格範圍規定。

威成亞數字化附件效果圖-摩擦力實驗器

近年來,威成亞與清華大學研究中心達成了研發合作,專注創新數字化實驗設備,可爲學校提供科學的物理探究實驗室方案配置服務,爲學校培養中學生科學探究的意識、方法、技能、創新精神、思維能力、合作意識提供助力,進而促進學生全面發展。

系統物理配置指的是

系統物理配置方案是指資訊系統執行所依賴的硬件平臺、網絡平臺和軟件平臺。因此其設計就是針對新系統的目標,構建能夠支援新系統執行的軟硬件環境,以滿足新系統邏輯模型的功能和技術需求。隨着資訊技術的發展,各種計算機軟、硬件產品競相投向市場。

多種多樣的計算機技術產品爲資訊系統的建設提供了極大的靈活性,使我們可以根據應用的需要選用不同生產者的性能各異的軟、硬件產品,但同時也給系統設計工作帶來了新的困難,那就是如何從衆多廠家的產品中作出最明智的選擇。

相關資訊

在計算機發展過程中,用戶要求計算機的專用性(滿足其特定應用的需要)和廠家要求計算機的通用性(適於少品種大批量生產),一直是矛盾着的兩個方面。人們謀求透過計算機通用化、系列化、標準化、模組化和計算機系統配置的研究,來解決這一矛盾。

計算機發展初期,一般是針對應用的需要來研製特定的計算機系統。50年代,廠家爲適應多方面需要,發展通用機,影響了專用性。各個用戶對計算機系統有不同的要求。60年代出現系列機,部分地適應不同的要求。

70年代以來,計算機的應用領域日益廣泛,發展了標準化和模組化結構,更便於用戶選用,以組成適合需要的計算機系統配置,較好地解決了計算機系統的系列和型號的有限性同用戶實際需要的多樣性之間的矛盾。

2021年組裝一臺電腦求配置 清單。

問題一:配一臺電腦的配置需要注意什麼 一,哪個牌子和哪個牌子一起都可以。 二,一個主板型號,要看它支援什麼,才知道和哪個型號CPU一起。 其它注意事項: 組裝電腦注意: 1、適合自己用就行,別盲目追求高配置,追求多核數CPU,根據自己應用 範圍,組裝一臺低功耗的電腦!!這是首要的指導原則。 2、多看各硬件的評價。當然現在水軍手很多,但學懂分析,始終會買到真正好用的硬件的。所以這點在買之前要做很久的功課,往往要一至二個月混硬件報價網,各硬件論壇等。 3、如果全套價格相差300塊之內,根本 不要考慮網購了,除非某些硬件在本地買不到,才考慮吧 4、在有自己組裝配件的目標後,多發上問問或等高手雲集的地方,詢問其它人的意見和評論。。 基本如此。 5、電腦性能的主要因素: CPU:看多少個核(或線程),和有幾級快取,多大快取,主頻率多高 內存條:看頻率高低 硬盤:看轉速和快取大小 主板:看核心就行了,越高新越好。 顯卡:看核心工藝,SP,位寬,DDR頻率,最後纔看顯存大小(比前面的參數,這個最少作用) 說例子:像顯卡一定要注意是否太監級顯卡,即是否買着性能低下的顯卡。(這問題很常見很常見)。之前的G92-96核心的顯卡,很多人被誤導買了9400GT或9500Gt等垃圾能力的顯卡。現在還是很多被誤導買GT220等甚至GT210等,單純追求大顯存的顯卡,但一回來才發現自己的電腦根本玩不了多少遊戲,即使能玩,也是卡到不得了。 原因是顯卡除了核心。還要看位寬,SP,頻率這幾個重要的參數。相同的一代顯卡,價格差不多(有些GT220和GT240價格競一樣),但GT240(96個)比GT220多一半SP,比210(16個)多幾倍。位寬GT240和220是128BIT,而GT210才64BIT。GT210的性能比GT240低好幾倍。。。 所以類似的情況,一定要注意的。。 追問: 那你幫我配一臺3000+的電腦吧 回答: CPUAMD速龍II X3 445/盒裝1¥515散熱系統 主板華擎880GMH/USB3R2.01¥499內存宇瞻DDR3 1333 2G1¥145硬盤西部數據500G 16M SATA3藍盤1¥275顯卡迪蘭恆進 HD5750恆金版512M1¥599聲卡 光驅 刻錄機 鍵鼠套裝雙飛燕KB-8620D1¥78顯示器AOC E941S1¥699鼠標 鍵盤 機箱航嘉H5071¥150電源航嘉冷靜王2.3版1¥228音箱漫步者R101T061¥159價格總計:¥3347塊。 追問: CPU換成速龍245,主板換成華碩M4A88T-M呢 回答: 可以的。。但就CPU性能低點,價格也低點。主板就大牌子點,做工好點,但用料就差點。。

問題二:我想配置一臺電腦,需要詳細的配置清單,謝謝 主板:微星 B85-G41 PC Mate,B85大板 6相供電,¥549

CPU: E3-1231v3 四核八線程,散片¥1400

散熱器:九州風神 玄冰400,純銅4熱管散熱,¥99

專業顯卡 :藍寶石FirePro V5900,256bit,¥1999

內存:金士頓 、威剛 DDR3-1600 8G,¥259

硬盤:西數(藍盤)或 希捷 1TB 快取64M,¥289

電源:長城 HOPE-6000DS,[額定500W/最高600W] ,¥259

機箱:先馬 奇蹟3戰鬥版(或其他機箱),¥119

主機 4970元左右

如果CPU散熱器用 玄冰400,那麼機箱就得選擇 散熱器安裝高度不低於159毫米的型號才行。

想買比較薄一些的機箱,那麼CPU散熱器就換這個吧:超頻三 黃海增強版(兩個風扇散熱),¥69 價格也便宜一下,採用兩個小一些的風扇

如果您是打算5000包含顯示器和主機,那麼另外追問一下吧

問題三:一臺電腦的主要配置是哪些? 電腦的組成部分: 電腦一般電腦可以分爲兩部分:軟件系統和硬件系統。

軟件系統

軟件系統包括:操作系統、應用軟件等。應用軟件中電腦行業的管理軟件,IT電腦行業的發展必備利器,電腦行業的erp軟件。

硬件系統

硬件系統包括:機箱(電源、硬盤、磁盤 內存、主板、CPU-處理器、光驅、聲卡、網卡、顯卡)顯示器、鍵盤、鼠標等等(另可配有耳機、音箱、打印機等)。家用電腦一般主板都有板載聲卡、網卡。部分主板集成顯卡。

CPU CPU 的英文全稱是Central Processor Unit,翻譯成中文就是處理器單元。它在PC機中的作用可以說相當於大腦在人體中的作用。所有的電腦程序都是由它來執行的。

主板又叫Mother Board(母板)。它其實就是一塊電路板,上面密密麻麻都是各種電路。它可以說是PC機的神經系統,CPU、內存、顯示卡、聲卡等等都是直接安裝在主板上的,而硬盤、軟驅等部件也需要透過接線和主板聯接。 主板

主機 一般將放置在機箱中的電腦部件總稱爲主機。它是電腦的最主要組成部分,主板、CPU和硬盤等主要部件均在主機內。

內存 與磁盤等外部存儲器相比較,內存是指CPU可以直接讀取的內部存儲器,主要是以芯片的形式出現。內存又叫主存儲器,簡稱主存。一般見到的內存芯片是條狀的,也叫內存條,它需要插在主板上的內存槽中才能工作。還有一種內存叫作高速快取,英文名是Cache,一般已經內置在CPU中或者主板上。一般說一臺機器的內存有多少兆,主要是指內存條的容量。可以在電腦剛開始啓動時的畫面中看到內存的容量顯示,也可以在DOS系統中使用命令來檢視內存容量,還可以在Windows系統中檢視系統資源看到內存容量。

內存顯示卡 是聯接顯示器和PC機主板的重要元件。它是插在主板上的擴展槽裏的。它主要負責把主機向顯示器發出的顯示信號轉化爲一般電信號,使得顯示器能明白PC 機在讓它幹什麼。顯示卡上也有存儲器,叫做顯示內存,它的多少將直接影響顯示器的顯示效果,比如清晰程度和色彩豐富程度等等。

顯示卡顯示器 是電腦的輸出設備之一,外形與電視機相似。

磁盤和磁盤驅動器 磁盤是PC機的外部存儲器之一,分爲硬盤和軟盤兩種。 二者的共同之處在於都是使用磁介質來儲存數據,所以叫磁盤。想要讓PC機使用磁盤,必須將磁盤放置在特殊的裝置中,也就是磁盤驅動器裏。

硬盤和硬盤驅動器 硬盤的英文是Hard Disk,直譯成中文就是硬的盤子。由於硬盤是內置在硬盤驅動器裏的,所以一般就把硬盤和硬盤驅動器混爲一談了。硬盤的外觀大小一般是3.5英寸。硬盤的容量一般以M(兆)和G(1000兆)計算。平常見到的硬盤容量從幾十兆到幾千兆都有。 平常所說的C盤、D盤,與真正的硬盤不完全是一回事。一個真正的硬盤術語叫作物理硬盤,可以在DOS操作系統中把一個物理硬盤分區,分爲C盤、D盤、E盤等若干個假硬盤,術語叫作邏輯硬盤。

電腦電源和機箱 電腦當然要有電源了,不過電腦的電源可不能直接使用 220伏的普通電壓。電腦的電源內部有一個變壓器,把普通的220V市電轉變爲電腦各部件所需的電壓,比如 C......>>

問題四:配置電腦需要哪些硬件 1、CPU 內存 硬盤 ----俗稱“三大件”也是決定整體性能的重要因素之一

顯卡----有的 也有集成的。要想爽玩遊戲,你非用的不可。

再就是配件了:機箱 電源 顯示器 音響 鼠標鍵盤 光驅。基本就是這些了

2、一般來說數據高的硬件比低的好,但是也有例外,比如CPU ,由於構架不同,高頻的P4處理器處理能力遠不及雙核處理器。再有就是顯卡的性能也主要取決於其構架。 確切的說 是:價格高的就一定好,這是真理。

3、目前很少的有國產的硬件,有的話也集中的配件方面。我認爲音響是國內做的比較好的。尤其是漫步者,市場上一直有很高的佔有率。機箱麼到時候自己挑好了,如果不是質地差別的話 價格都差不多的

我的回答您滿意嗎

問題五:一 *** 整臺式電腦需要哪些配置? CPU

CPU風扇

內存

主板

硬盤

顯卡(也可由主板自帶)

顯示器

光驅(可以不要)

電源

機箱

鍵盤

鼠標

問題六:一個完整的電腦配置需要哪些東西 - -,機箱,處理器,顯示器,鼠標,鍵盤,硬盤,內存條,CPU,CPU風扇,電源,顯卡。

問題七:我想買一臺電腦,需要什麼配置 是自己組裝?還是配置外設 如:音響(發出適合頻率的聲波適合人耳接受) 路由器(可以發射WLAN信號手機接收網上衝浪)等。。。。。。

問題八:一 *** 整的,臺式電腦需要哪些配置? 好多人都是亂說一氣,真是無語了!一臺電腦最重要的是他的顯卡了直接關係到使用,其次是CPU。一般來說應該是 :顯卡(主板或CPU有集成),CPU(可集成顯卡芯片),主板(可集成顯卡,聲卡,網卡),內存條(軟件執行速度),硬盤(關乎讀寫速度),機箱電源埂關乎整體供電及其穩定性),機箱(關乎散熱),光驅。最後看自己需要購買一臺顯示器!其他像是鍵盤,鼠標,攝像頭,麥克風,音箱。已經不是重要的配件了!

問題九:自己組裝一臺配置中上的臺式電腦都需要哪些組件?? 自己組裝臺式機的基本硬件配置:

1、cpu(處理器包括風扇)

2、主板(一般包括網卡、聲卡等板載設備)  3、顯卡(部分可集成於主板)

4、內存

5、硬盤

6、機箱及鍵盤鼠標

7、顯示器

8、其他不是必需設備:(包括音箱、耳機、攝像頭、光驅等)

在組裝的時候主要是根據不同的需要,對硬件的配置有不同的要求。如果,打算配置一太玩遊戲的電腦,那麼就要顯卡及處理器的要求就高一些。如果是一般上網或文字性需求,一般配置就可以滿足,不必購買過於昂貴的硬件。

問題十:新配一臺電腦需要哪些硬件? CPU,主板;這兩個要搭配,一般是在intel與AMD平臺之間選擇。

硬盤:一般選擇160G,8M快取的;

內存:看CPU,不要少於512M;

顯示器:CRTorLCD鍵盤鼠標:隨意,最好是人體工學的。

機箱+電源:這個聽裝機商的吧。

以上皆爲必需。

光驅:除了裝系統,很少用,至少對我而言~

顯卡:主板未集成的話,這個也是必需的;

網卡:網絡時代,約等於必需;

至於組裝麼:是男生就很easy。

CPU插在主板上,壓風扇,顯卡內存也插在主板上,

硬盤光驅裝在機箱對應位上,注意一定要固定好,然後將數據線接上。

接下來擰螺絲。

還有各種接線頭啊之類的;;;

反正現在絕大多數接頭都有防呆設計,很難接錯了。

不過CPU要小心~~那個是零阻力。

胡說了一通,,其實沒用,,還是自己找專業的書看看吧