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象棋中各棋子走法是什麼?

欄目: 生活小知識 / 發佈於: / 人氣:1W

中國象棋中各個棋子走法規則: 1、帥(將):帥(將)是棋中的首腦,是雙方竭力爭奪的目標。它只能在九宮之內活動,可上可下,可左可右,每次走動只能按豎線或橫線走動一格。帥與將不能在同一直線上直接對面,否則走方判負。 2、仕(士):仕(

象棋中的各棋子該怎麼走呢?且看我細細說來

方法

帥(將)每一着只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能離開“九宮”(藍色方框)

將 走橫豎九宮內, 士 走斜線不出宮, 象 走田字無心框, 馬 走日時無拌腳, 炮 須隔子打一子, 車 行直路無隔子, 小卒只能行一步, 過河方可左右行。

象棋中各棋子走法是什麼?

士(仕)每一着只許沿“九宮”斜線走一步,可進可退。(如箭頭所標識到的紅點位置)

1.王(英文:King)是國際象棋中最爲重要的棋子,王被將死棋局即告負。走法是橫直斜走均可,但每次只能走一格,且所走到的位置不可有對方棋子的威脅,否則會被視爲“違規移動”(illegal move)。吃子與走法相同。 2.後(英文:Queen) 是國際象棋

象棋中各棋子走法是什麼? 第2張

相(象)不能越過“河界”,走“田”字。下圖中“相”的下個落子出只能爲四個紅點色圓點處,1個紅色圓點爲象的僅有的落子處,藍色原點不能落子因爲被填了“心(任意7一棋子在中間)”。

1.王(英文:King)是國際象棋中最爲重要的棋子,王被將死棋局即告負。走法是橫直斜走均可,但每次只能走一格,且所走到的位置不可有對方棋子的威脅,否則會被視爲“違規移動”(illegal move)。吃子與走法相同。 2.後(英文:Queen) 是國際象棋

馬走日。如圖有六個紅色的圓點爲落子處,而藍色處不能落子,因爲要去的方向有別的棋子擋住。俗稱“蹩馬腿”,則不能走。

中國象棋是起源於中國的一種棋戲,產生的年代不詳。象棋在中國有着悠久的歷史。戰國時期,已經有了關於象棋的正式記載,如:《楚辭·招魂》中有"蓖蔽象棋,有六簿些;分曹並進,遒相迫些;成梟而牟,呼五白些。"。《說苑》載:雍門子周以琴見孟嘗

象棋中各棋子走法是什麼? 第3張

車每一着可以直進、直退、橫走,不限步數。車可以走到紅色箭頭中的任意位置

帥(將) 帥(將)是棋中的首腦,是雙方竭力爭奪的目標。它只能在九宮之內活動,可上可下,可左可右,每次走動只能按豎線或橫線走動一格。帥與將不能在同一直線上直接對面,否則走方判負。 仕(士) 仕(士)是將(帥)的貼身保鏢,它也只能在九宮內走動。

象棋中各棋子走法是什麼? 第4張

炮在不吃棋子的時,走法同車一樣。但是炮吃棋子時必須隔一個棋子跳吃,即“炮打隔子”。

國際象棋棋盤國際象棋對局由雙方在一塊稱爲“棋盤”的正方形板上走動棋子來進行. 棋盤由64個大小相同,深("黑格")淺("白格")相間的方格組成。棋盤置於對局者之間,雙方的右下角須是白格。38排垂直的格子稱爲"直線",48排水平的格子稱爲"橫線",同色

兵(卒)在沒有過界前,每次只許向前直走一步;過界後,每次可向前直走或橫走一步,但不能後退。

棋子共有三十二個,分爲紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下: 紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、仕各兩個,兵五個。 黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。 帥/將 紅方爲“帥”,黑方爲“將”。帥和將是棋中的首腦

象棋中各棋子走法是什麼? 第5張

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象棋中各棋子吃什麼子

1 、 對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一着,直至分出勝、負、和,對局即終了。輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走一着。雙方各走一着,稱爲一個回合。

2 、 各種棋子的走法

· 帥(將):帥和將是棋中的首腦,是雙方竭力爭奪的目標。它只能在 " 九宮 " 之內活動,可上可下,可左可右,每次走動只能按豎線或橫線走動一格。帥與將不能在同一直線上中間無棋子對面,否則走方判負。

· 仕(士):仕(士)是帥(將)的貼身保鏢,它也只能在九宮內走動。它的行棋路徑只能是九宮內的斜線。

· 相(象):相(象)的主要作用是防守,保護自己的帥(將)。它的走法是每次循對角線走兩格,俗稱 " 象走田 " 。相(象)的活動範圍限於 " 河界 " 以內的本方陣地,不能過河,且如果它走的 " 田 " 字中央有一個棋子,就不能走,俗稱 " 塞象眼 " 。

· 車:車在象棋中威力最大,無論橫線、豎線均可行走,只要無子阻攔,步數不受*。因此,一車可以控制十七個點,故有 " 一車十子寒 " 之稱。

· 炮:炮在不吃子的時候,走動與車完全相同。

· 馬:馬走動的方法是一直一斜,即先橫着或直着走一格,然後再斜着走一個對角線,俗稱 " 馬走日 " 。馬一次可走的選擇點可以達到四周的八7a686964616fe78988e69d8331333335313161個點,故有 " 八面威風 " 之說。如果在要去的方向正前方有別的棋子擋住,馬就無法走過去,俗稱 " 蹩馬腿 " 。

· 兵(卒):兵(卒)在未過河前,只能向前一步步走,過河以後,除不能後退外,允許向左、右、前移動,但也只能一次一步。

3 、 吃子

任何棋子走動時,如果目標位置上有對方的棋子,就可以把對方的棋子拿出棋盤,再換上自己的棋子(即 " 吃子 " )。只有炮的吃子方式與其他子不同:炮與被吃子之間必須隔一個棋子,進行跳吃,俗稱 " 架炮 " 或 " 炮打隔子 " 。

4、勝負

一方的一個棋子準備吃掉對方的帥(將),叫“將軍”(check),若對方的帥(將)不能逃脫,也就是說無論如何“將軍”者在下一個回合都能吃掉對方的帥(將),則爲“將死” (checkmate),吃掉對方帥(將)者判勝利。

如果輪到一方走,此時這方並沒有被“將軍”,但其走無論任何一個棋子,另一方都能在下一個回合裏吃掉他的帥(將),則也判這方負。

如果輪到走棋的一方沒有任何能夠移動的棋子,那麼也判這方負。

雙方均無能力“將死”對方時,判和。

三國象棋的棋子走法

          三人中國象棋

      1、三人用一副半象棋來玩,中間三角格規定,兩個三角格視爲一個小方格,就是被弧形化的小方格。

      兩個共用邊的三角格對應一個小方格時,就是一個"日字格"。四個"平行三角格"也作爲一個"日字格"。

      2、三個參戰國的縱線,由各國及中間地帶的三段直線相連,這樣三段相連的線雖然不是絕對的直線,但在這裏,作爲一條縱線通行,儘管如此,每一方交通線都無法完全同時直達兩個戰國。

      3、弧形線等同橫線。中部斜線等同縱線。

      此外其他規則同象棋。

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   三國狀態下

     1、三人中國象棋的[兵],在中間斜格上也是每次一格,兵只要離開本土河界線即可斜前或橫行,中部斜線上的己方兵也不能朝己方退行,更不能再回到本土河界線上。

      在敵方河界線上的[兵2]可橫行到另一方參戰國,但進到敵人內線的[兵1],則無法轉戰他國。如圖。

     2、當一方將死某一方老將後,還要吃掉對方老將,若暫時不吃,則這一方仍有權"帶將死"走棋,吃掉後這一方的剩餘棋歸先贏方所有,繼續對弈,直到勝負分曉。

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       關於<三人中國象棋>收編規則:先贏方收編先輸方剩餘兵種,同時也收編其領地,並且本土概念擴大,"三國"狀態下兵卒7a64e59b9ee7ad9431333433616333方向規則,對先贏方有相應改變.合併國即作爲一國按兵卒的基本規則走棋.未過"三邊河"只能朝"前".即靠近敵方向,到敵方河界方可橫行.

中國象棋的棋子走法

中國象棋競賽規則

(1999年版)

國家體育總局審定 中國象棋協會編寫

第一章行棋規定

第1條 棋盤和棋子

1.1象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。

棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做“河界”;劃有斜交叉線的地方,叫做“九宮”。

九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。

1.2 棋子共有三十二個,分爲紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下:

紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、士各兩個,兵五個。

黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。

1.3 對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見下圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。

1.4 比賽用的標準棋盤,應每格都爲正方形,每方格長寬均應爲3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應爲2.7至3.2cm,大小與棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應爲白色或淺色。棋盤上直線和橫線應爲紅色或深色,四周應有適當空白麪積。棋子面色分爲紅黑兩組,字型和圓框應當醒目。

演示比賽用的大棋盤爲直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應636f70797a686964616f31333332633538增大。

第2條 走棋和吃子

2.1 對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一着,直至分出勝、負、和,對局即終了。

輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一着。

雙方各走一着,稱爲一個回合。

2.2 各種棋子的走法如下:

帥(將)每一着只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能走出“九宮”。將和帥不準在同一直線上直接對面,如一方已先佔據,另一方必須迴避。

士每一着只許沿“九宮”斜線走一步,可進可退。

相(象)不能越過“河界”,每一着斜走兩步,可進可退,即俗稱“相(象)走田字”。當田字中心有別的棋子時,俗稱“塞(相)象眼”,則不許走過去。

馬每着走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱“馬走日字”。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱“蹩馬腿”,則不許走過去。

車每一着可以直進、直退、橫走,不限步數。

炮在不吃子的時候,走法同車一樣。

兵(卒)在沒有過“河界”前,每着只許向前直走一步;過“河界”後,每着可向前直走或橫走一步,但不能後退。

2.3 走一着棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。只有炮吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱“炮打隔子”。

除帥(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。

第3條 將死和困斃

3.1 一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一着要把它吃掉,稱爲“照將”,或簡稱“將”。“照將”不必聲明。

被“照將”的一方必須立即“應將”,即用自己的着法去化解被“將”的狀態。

如果被“照將”而無法“應將”,就算被“將死”。

3.2 輪到走棋的一方,無子可走,就算被“困斃”。

第4條 勝、負、和

4.1 對局時一方出現下列情況之一,爲輸棋(負),對方取勝:

4.1.1 帥(將)被對方“將死”。

4.1.2 走棋後形成帥(將)直接對面。

4.1.3 被“困斃”。

4.1.4 在規定的時限內未走滿規定的着數。

4. 1.5 超過了比賽規定的遲到判負時限。

4. 1.6 走棋違反行棋規定。

4.1.7 走棋違反禁例,應變着而不變。

4.1.8 在同一棋局中,三次“犯規”。

4.1.9 自己宣佈認輸。

4.1.10 在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。

4.2 出現下列情況之一,爲和棋:

4.2.1 雙方均無可能取勝的簡單局勢。

4.2.2 一方提議作和,另一方表示同意。

4.2.3 雙方走棋出現循環反覆三次,符合“棋例”中“不變作和”的有關規定。

4.2.4 符合自然限着的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。

第二章 比賽規則

第5條 摸子、落子、糾正錯誤

5.1 觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,纔可以另走別的棋子。

5.2 觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,纔可以另行走子。

5.3 先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者--無法吃掉時,必須走動前者--前者無法走時,必須用別的子吃掉後者--別的棋子也無法吃掉後者。另行走子。

5.4 先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者--無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動後者--後者也無法走動時,纔可以另行走子。

5.5 同時觸摸雙方棋子,處理順序同5.4 。

5.6 擺正棋子必須事先爭得對方同意,而且只能在自己走棋的時間內進行,否則以摸子論處。如系明顯誤碰某個棋子,不作摸子論處,

5.7 一着棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子爲準。

5.8 糾正先後走顛倒或棋子被意外挪位等錯誤,應及時進行,局後不受理。若錯誤系違反行棋規定,則按4.1.6款處理。

第6條 計時

正式比賽,採用具有兩個鐘面的專用計時鐘,分別累計雙方的走棋時間。賽前明確規定第一方在一定時限內必須走滿一定的着數。對局雙方必須在走棋後,方可按鍾。忘了按鍾,裁判不予提醒。根據比賽性質與規模,並有利於比賽不致出現封局,可選用以下幾種計時方案。

6.1 第一時限,每方在90分鐘內必須走滿40着。以後每15分鐘內必須走滿10着,直至對局結束。

6.2 第一時限,每方在60分鐘內必須走滿30着。以後每10分鐘內必須走滿10着,直至對局結束。

6.3 第一時限,每方在10分鐘內必須走滿40着。以後每5分鐘內必須走滿30着,直至對局結束。--適用於快棋賽。

6.4 每方每5分鐘內必須走滿30着,直至對局結束。--適用於快棋賽。

6.5 每方時間包乾使用,不計着數,先超時者判負。

第7條 記錄

7.1 在對局過程中,雙方對每一回合都要逐着記錄,力求清晰準確。每連續漏記4着,判犯規一次。

7.2 如果一方所剩時限已不足3分鐘,該方可暫緩履行7 .1款規定,但一俟轉入下一時限,必須首先補全漏記着法後,方可行棋.

7.3 對局終了,裁判如認爲某份記錄不夠清晰.準確,有權要求該方在對局結束後謄清補正.

7.4 如棋手拒絕執行7.1,7.2和7.3款規定,裁判可引用4.1.10款判負.

7.5 記錄方式可採用完整與簡寫兩種:

完整記錄 簡寫記錄

回合 紅方 黑方 回合 紅方 黑方

1 炮二平五 馬8進7 1 炮25 馬87

2 馬二進三 車9平8 2 馬23 車98

3 車一平二 炮8進4 3 車12 炮84

第8條 棋手須知

8.1 服裝整潔.儀表大方,不得出現有礙觀瞻和失態的舉動.

8.2 瞭解本規則的全部條款.比賽程序和章程心臟其他臨時補充規定.出現問題,不得以"不瞭解"作爲推諉的藉口.

8.3 對局時,禁止隨意離座或與任何人交談及參考任何資料,禁止用棋具或藉助紙筆等物對局勢作分析研究.

8.4 禁止以任何方式干擾對方分散對方注意力,禁止一切妨礙比賽正常進行的言行.

8.5 對局進行中如有問題,應在自己走棋的時間內提出(遇對方犯規時例外).發生爭議時,應當服從裁判,但可保留事後向競賽仲裁機構提出申訴的權利.

8.6 比賽時必須用走棋的手按鍾,按鐘不可過重.

8.7 遵守體育競賽紀律,不得相約讓分或媾和.

8.8 對違反上述條款的棋手,可以根據情節輕重,判其犯規直至予以警告.判負.除名等紀律處分.

第9條 犯規

9.1 對局時,一方出現下列情況之一,即爲犯規:

9.1.1 在對方走棋時間內,無故提出問題,或有其他構成干擾對方注意力的行爲.

9.1.2 在對局進行中,擅停.擅開棋鍾.

9.1.3 提議作和經對方拒絕後,連續提出.

9.1.4 提出自然限着和棋,經審覈不屬實.

9.1.5 摸觸了己方不可能走動的棋子.

9.1.6 摸觸了對方的棋子,而己方的任何棋子都無法吃掉它.

9.1.7 連續漏記着數超過規定.

9.1.8 違反棋手須知中的有關規定,而情節尚不嚴重者.

9.2 凡判處"犯規",裁判員應當當場明確宣佈並及時記錄.

第10條 對局結束

10.1 對局終了後,在記錄紙上記錄比賽結果及雙方所用時間.犯規情況,雙方棋手和裁判當場簽字認可,爲對局結果.

10.2 對局結束,棋手.裁判應及時退出賽場(另有當場比賽任務者除外).

第三章 比賽通則

第11條 比賽辦法

11.1 淘汰制

參加比賽的人(隊)數較多,時間較緊,可酌情采用單淘汰制.雙淘汰制或其他淘汰方式,並適當安排預選賽.附加賽.

11.2 大循環制

在人(隊)數不多而時間許可的條件下,可採用這一制度(見附錄二).通常採用一局制,人(隊)數較少時也可採用兩局制.

11.3 分組循環制

在人(隊)數較多,不便採用大循環制的情況下,可以根據棋手(隊)的等級分或比賽成績排定"種子",分成若干組循環初賽,從各組選出一定人(隊)數進行決賽.

11.4 積分編排制

在人(隊)數較多,賽程較短,而"種子"又不易安排的情況下,可以考慮採用積分編排制.

國內競賽經常採用的編排原則和具體方法,見附錄二.

第12條 團體賽比賽種類

12.1 分臺定人制

比賽按臺次順序分臺定人進行.各參加單位報名時,必須根據技術水平高低排定本隊棋手的臺次.

全國性比賽,以最近一次公佈的棋手等級分作爲衡量棋手技術水平高低的依據.等級分高者,臺次應列前.無等級分者排在有等級分棋手的後面.

12.2 分臺換人制

准許各參加單位增報一定名額的替補隊員,臺次的排列原則同12.1款.各輪比賽出賣者可以有所不同,但臺次順序不能前後顛倒.例如:比賽分四臺進行,另有兩名替補隊員,則出場順序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五種順序,每場比賽各隊可以從中自選一種.

12.3 臨時定臺製各隊在每一場比賽開始前,臨時排定本隊隊員的出賣臺次,與對方隊相應臺次的棋手對弈.

12.4 全隊輪賽制適用於隊與隊之間的對抗賽,一方所有隊員與另一方所有隊員逐一對弈.

12.5 隊員總分制

比賽不分臺次,按照各隊棋手參加個人賽成績之和來計算團體賽成績.

第13條 先後走確定

13.1 循環制個人比賽,按照附錄一<<循環賽對局秩序表>>來確定,表上每輪號碼列前者執紅棋.

13.2 循環制團體比賽,凡在<<循環賽對局秩序表>>上每輪號碼列前的隊,其單數臺棋手均執紅棋,雙數臺棋手均執黑棋.

13.3 積分編排制比賽,按照附錄二中的有關條款來確定先後走.團體比賽"先走"的隊,其單數臺執紅棋先走,雙數臺則執黑棋後走.

13.4 淘汰制比賽,進行"猜先".團體賽的先後走,辦法與13.2,13.3兩款相同.

13.5 兩局制比賽,不論個人賽還是團體賽,第一局猜先,第二局互換先後走.

第14條 成績計算

14.1 每局棋結果,勝者1分,負者0分,和棋各記0.5分.

14.2團體賽記分,分別記"場分"(團體分)和"局分"(個人分).每場棋結果,局分多者爲勝.場分記2分;局分少者爲負場分記0分;局分相等者爲平,各記1分.

第15條 名次確定

15.1 在一局循環制的個人比賽中,根據個人積分排列名次,積分多者列前.如積分相等,則按以下順序區分:小分.勝局.直勝.犯規.無法區分,則名次並列.

15.2 在一局積分編排制的個人比賽中,同樣根據個人積分多少排列名次.如積分相等,則按以下順序依次區分:對手分,勝局.犯規.無法區分,則名次並列.

15.3 在一局循環制的團體比賽中,根據各隊所得場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:全隊總局分.全隊勝局.直勝.全隊犯規.無法區分,則名次並列.

15.4 在一局積分編排制的團體比賽中,同樣根據各隊所得的場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:團體對手分.全隊總局分.全隊勝場.全隊犯規.無法區分,則名次並列.

15.5 在隊員總分制(無論循環制或積分編排制)的比賽中,根據各隊棋手個人名次總和多少排列名次,少者列前.如相等,則按以下順序區分:最高個人名次.次高個人名次.全隊犯規.無法區分,則名次並列.

15.6 冠軍或不宜並列的名次,應安排加賽或在賽前補充細則中作出明確規定.

第四章 比賽附則

第16條 比賽組織

16.1 爲了保證比賽的順利進行,應根據各種比賽的需要,建立相應的競賽組織機構,從事的籌備工作,制訂有關的章程和補充規定,處理比賽期間和比賽結束後不屬於裁判員職責範圍內的一切問題.

16.2 競賽組織機構根據比賽的規模和條件,指定或要求適量的裁判人員管理比賽,並任命其中裁判等級較高的一人爲裁判長,必要時還可增設副裁判長一到數人.

16.3 重大比賽應設立仲裁委員會.

第17條 裁判職責

17.1 熟悉比賽的具體情況,根據競賽組織機構的要求,擬訂必要的補充規定.

17.2 認真進行業務學習和裁判實習,細緻檢查比賽場地.器材及其他必需用品.

17.3 加強與參賽者的聯繫,逐條闡明規則精神和執法尺度.

17.4 嚴肅.認真.公正.準確地執行競賽規程和規則,裁決比賽中出現的問題.

17.5 根據競賽日程,負責每場比賽的組織和監局,公佈比賽結果.

17.6 恪盡己職,確保賽場維持良好的競賽環境,使參賽者不受對方或觀衆干擾.

17.7 對違反紀律的棋手有權給予或向上級建議給予適當處分.

17.8 接受組委會競賽組織機構的考評.

第18條 處分權限

18.1 監局裁判有權作出"警告"處分.

18.2 裁判長有權作出"取消當場比賽資格"的處分.

18.3 競賽組織機構有權作出"除名"處分.對除名者,按退出處理.

18.4 在積分相同時,把受到18.1和18.2款處分的人(隊),按其輕重程度和次數,依次排列在最後幾個位置上.

第19條 賽場環境

19.1 進入賽場的所有人員,必須保持賽場安靜和維護良好的比賽秩序.

19.2 賽場禁止吸菸,禁止一切有礙公共場所文明衛生的行爲.

19.3 確定賽場,應充分考慮競賽規模.交通條件心臟通風.保暖.遮陽.照明.元噪聲干擾等因素.

第五章 裁判細則

第20條 退出比賽

20.1 參賽隊或棋手不得無故退出比賽.確需能出者,須向競賽組織機構申明正當理由,並取得同意.

20.2 在比賽開始前退出,如系循環制且剩餘爲雙數,應重新制籤:如系積分編排制可考慮補足雙數.

20.3 在循環制比賽中,如有棋手(隊)中途退出,處理辦法如下:凡已賽對手不足半數者,則所有已賽結果一概註銷;如達到或超過半數以上,則其成績有效,其餘未賽對局均作棄權,對方獲勝.

20.4 在積分編排制比賽中,不論是否過半,已賽結果均有效,未賽對局均作棄權,對方獲勝.

第二十一條 遲到

21.1 比賽開始,如有一方遲到,則從輪他走棋時開動他的棋鍾.超過規定時限,即判負.

21.2 如果在規定時限之前趕到(以到達比賽座位爲準),則必須在所剩時間內走滿規定的着數.

21.3 如雙方遲到,則扣除雙方遲到時間.一方超過規定時限即判負.若雙方均超過規定時限,即判雙方棄.

21.4 因一方缺席而判的勝負,在比賽成績表上用"+"號表示示經實際對局而獲勝,用"-"號表示未經實際對局而作負.最後作統計時,如果缺度者是隊,"+"號等於2分;缺度者是個人,"+"等於1分,"-"號都等於0分.

第22條 超時的規定

22.1 在規定時間內,不能走滿規定着數者,按"超時"論.

22.2 如使用有過時標誌(小旗)的棋鍾,以標誌落下作爲衡量"超時"的依據.

22.3 如使用沒有過進標誌的棋鍾,以分針是否越過最後一分鐘半格.秒針是否越過0位爲依據.如同時越過,按"超時"論;如只有一針越過,另一針未曾越過,不作"超時".

22.4 在對局過程中,如發現棋鍾出現故障,應立即提出,由裁判更換.若鐘面誤差較大,裁判應向雙方明確表示如何進行調整,取得一致後再予更換.如因棋鍾故障而出現提前倒旗,由裁判根據比賽補充規定裁定.

22.5 一方雖走出規定時限內的最後一着棋,但沒來得及按鍾,以至超過時限,此除非已經出現將死.困斃.對方認輸.對方同意提和等有效勝.和結果,其他情況均應按"超時"判負.

第23條 提和的裁定

23.1 提議作和必須在自己走棋後提出,而且只能在提和後方可按鍾.扣和必須輪流進行,任何一方不得連續提和.提和方不得撤回提議.對方口頭不同意,或走出輪走的一着棋,則爲拒絕和棋.

23.2 雙方走棋出現循環反覆,符合"棋例"中"不變作和"的有關規定,循環反覆局面達三次後仍在延續,即使雙方都沒有提和,裁判有權判和.

23.3 一方提出"自然限着規則"和棋,裁判經停鍾審覈屬實,即應判和.如不屬實,判提出方犯規一次,並在其棋鐘上加計5分鐘繼續對弈,若因此而超時,即判負.

審覈回合時,提出方對非提出方"將軍"的着數,最多隻計10着.

雙方均未審覈時,裁判經審覈着數亦可判和.

第24條 待判局面的裁定

在對局中出現雙方着法循環反覆三次,一方棋手要求裁決,稱爲待判局面.按以下原則裁定:

24.1 一方"長將"立即判負.

24.2 雙方均爲允許着法或禁止着法,符合不變作和規定,立即判和.

24,3 一方爲禁止着法另一方爲允許着法,犯禁方必須立即變着,若再重複一次循環,即判負.

第六章 棋例總綱

第25條 棋例釋義

25.1 對局中有時出現雙方着法循環不變的重複局面。據以裁處這種局面的規則條例,稱爲“棋例”。

25.2 長將、長殺、長捉、一將一殺、一將一捉、一殺一捉等循環重複的攻擊手段,統稱爲“禁止着法”。

閒着(含:兌、獻、攔、跟)、數將一閒、數殺一閒、數捉一閒等着法,無論是否重複,統稱爲“允許着法”。

25.3 車、馬、炮、過河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帥(將)、未過河兵(卒),不算“子力”。“子力”簡稱“子”。

子力價值是衡量子力得失的尺度,也是判斷是否“捉子”的依據之一。原則上,一車相當於雙馬、雙炮或一馬一炮;馬炮相等;士相(象)相等;過河兵(卒)價值浮動,一兵換取數子或一子換取數兵均不算得子。

第26條 棋例總則

26.1 在任何情況下,均不允許單方面長將。

26.2 雙方均爲允許着法,雙方不變作和。

26.3 雙方均爲禁止着法(不包括一方爲長將),雙方不變作和。

26.4 一方爲禁止着法,另一方爲允許着法,應由前者變着,不變判負。

第27條 棋例通則

27.1允許帥(將)本身步步叫吃對方的棋子,按閒着處理.

其他棋子和帥(將)同時捉吃或借帥(將)之力捉吃對方的棋子,均按捉處理.

27.2 兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含將.殺),按閒處理;如形成相互長打局面,則應按捉處理.

27.3 佔據防守要點,立即構成簡明和棋,附帶產生的捉士相(象),按閒處理.

27.4 凡走子兼具多種作用時,應從重稱呼和裁處.如殺兼捉,按殺;捉兼況,按捉等,依此類推.

第28條 術語解釋

28.1 將

凡走子直接攻擊對方帥(將)者,稱爲"照將",簡稱"將".

28.2 凡走子企圖在下一着照將或連續照將,將死對方者,稱爲"殺着",簡稱"殺".

28.3 捉

凡走子後能夠造成在下一着(包括從下一着開始運用連續照將或連續交換的手段)吃掉對方某個無根子,稱爲"捉".

28.4 打

將.殺.捉等攻擊手段,統稱爲"打".

28.5 兌

凡走子可與同等子力互換吃去者,稱爲"邀兌",簡稱"兌".

28.6 獻

凡無根子送吃,而對方同兵種子一旦吃掉此子後,不致立即被將死或立即在子力價值上遭受損失者,稱爲"獻".

28.7 攔

凡走子阻攔對方棋子的活動,而又不具攻擊作用者,稱爲"攔".

28.8 跟

凡走子盯牽對方有根子,而又不具攻擊作用者,稱爲"跟".

28.9 閒

凡走子性質不屬於將.殺.捉,統稱爲"閒".兌.獻.攔.跟,均屬"閒"的範疇.

28.10 長將

凡走子連續不停照將,而形成循環者,稱爲'長將".

28.11 長殺

凡走子連續不停殺着,而形成循環者,稱爲"長殺".

28.12 長捉

凡走子連續追捉一子或數子,而形成循環者,稱爲"長捉".

28.13 長兌

凡走子連續不停邀兌,稱爲"長兌".

類似解釋也適用於"長獻"."長攔".長跟".

28.14 長打對長打

凡雙方走子循環反覆,步步是打,稱爲"長打對長打".

28.15 長打對非長打

雙方走子循環反覆,一方步步是打,中間沒有閒着,另一方中間有閒着,則稱爲"長打對非長打".

28.16 有根子和無根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保護的子,稱爲"有根子";反之,稱爲"無根子".

形式上是根,實際上起不到充分保護作用,稱爲假根或少根.假根子和少根子按無根子處理.

第29條 "捉"的概念

構成"捉子",應符合下列條件:

29.1 捉子的形式可以有:能夠直接吃子;能夠透過連續照將吃子;能夠透過完整的交換過程得子.

29.2 "捉"產生於剛走的這着棋,上一着尚不存在.

29.3 直接或間接被捉的,是有子力價值的無根子(含:假根子.少根子).

29.4 下一着吃子或得子後,不致被將死.

第七章 棋例細則

1.在任何情況下,均不許可單方面長將.

2.凡是走子前不存在捉,而走子後造成捉的(即從沒捉到捉),一律按捉處理.

3.凡走子後,預計下一着能在子力價值上構成得子者,均按捉處理.

4.凡用作爲根的子捉吃對方的子,也按捉處理.

5.凡捉子兼具兌.獻.送吃,也按捉處理.

6.凡是原來已經捉着子的子或相關子,走動後無新的捉子行爲(即從捉到捉)均捉閒着處理.

7.凡形式上捉子,一旦吃子立即會被對方將死者,均閒着處理.

8.雙方均爲禁止着法(不包括單方面長將),雙方不變作和.

9.其他棋子和帥(將)同時捉吃對方的棋子,均按捉處理.

10.過河兵(卒)子力價值浮動.

11.發生互打時,兵(卒)叫吃子均按捉處理.

12.凡走子兼具多種作用,從重定性.

13.佔據防守要點,立即形成簡明和棋,附帶產生的捉士.相(象),按閒處理.

新的規定 紅先和判紅負

中國象棋各棋子的走出法是…?

象棋口訣如下:將帥不出宮.士在宮中斜走保將帥.象飛田窩心有子是苯象.馬走日字怕矢前蹄.車橫衝直闖.跑隔一山打一牛.卒兵過河一步一步不回頭.各棋子的走法.將或帥 移動範圍:它只能在王宮內移動。 移動規則:它每一步只可抄以水平或垂直移動一點。

士 移動範圍:它只能在王宮內移動。 移動規則:它每一步只可以沿對角線方向移動一點。

象 移動範圍:河界的一側。 移動規則:它每一步只可以沿對角線方向移動兩點,另外,在移動的過程中不能夠穿越障礙。

馬 移動範圍:任何位置 移動規則:每一步只可以水平或垂直移動一點,再百按對角線方面向左或者右移動。另外,在移動的過程中不能夠穿越障礙。

車 移動範圍:任何位置 移動規則:可以水平或垂直方向移動任意個無阻礙的點。

炮 移動範圍:任何位置 移動規則:移動起來和車很相似,但它必須跳過一個棋子來吃掉對方的一個棋子。

兵或卒 移動範圍:任何位置 移動規則:每步只能向前移動一點。過河以後,它便增加了向左右移動的能力,兵不允許向後移動(過河的度卒子不回頭)。

中國象棋基本走法

中國象棋一共有七種兵種,分別是車、馬、炮、兵、士、相、帥。車、馬、炮主要是負責進攻的棋子,而士、象是專職防守。

車:可以縱着走也可以橫着走,所有一個車能控制的點有17個,縱的有9個,橫的有8個。所有車是象棋裏面最厲害的棋子。它的吃子方式和走子方式是相同的,比如說在縱線上有敵對棋子,這個時候可以吃掉。

馬:馬走“日”字,馬在中間時能控制的格子有8個,成語說“馬”八面威風說的就是這個意思。馬在邊上的時候能控制的格子就少了很多,所有我們儘量讓馬放在中間。馬的走棋還有個規則就是“絆馬腳”。

炮:炮的走法與車相同,但是炮的吃子方式有點特別,它必須格着一個棋子才能吃子,也就是說它要有一個炮架。

兵:兵有5個,位置在河界旁。兵在沒過河之前只能往前走,過了河之後它就可以往左和右走。但是兵是不能往後退的,當兵走到底線的時候只能往左右走。兵的價值最好的位置是剛過河不久。如果衝到底線它的價值就降低了。

士:士只能在“九e799bee5baa6e997aee7ad94e59b9ee7ad9431333337616564宮”的5個點走,走法按斜上方走或斜下方走。

相:相走“田”,相不能過河。相的走法有個"相眼"的走發(塞相眼)。

王:中國象棋的王紅方叫“帥”,黑方叫“將”。王只能在“九宮”中走動,不能出去。王的走法是可以走相鄰的格子。雙方王不能不隔任何棋子照面。